Les chroniques de Polaris
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 Le druide

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Nombre de messages : 58
Date d'inscription : 12/10/2006

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MessageSujet: Le druide   Le druide Icon_minitimeMer 18 Oct - 16:01

Le druide est un individu qui a établi un lien privilégié avec la nature dans son ensemble. D'elle, il tire ses pouvoirs, qui s'apparentent a la magie divine.
Si les druides choisissent d'emprunter la voie de la neutralité, c'est sans doute pour se rapprocher d'avantage de la Terre Mère qui, ils le savent bien, est une entité aux diverses facettes qui sont aussi opposées que complémentaires.
Certains druides peuvent toutefois vénerer plus particulièrement un de ses aspects, et se mettre au service d'une divinité la représentant.
Le druide peut sembler a premiere vue un individu marginal, vivant en ermite dans une foret profonde, mais, même si cette image est juste il n'en reste pas moins que beaucoup de druides se rassemblent en communautés pour mieux préserver l'équilibre, et n'hésitent pas a travailler en collaboration avec les villes, les villages, fermiers et paysans pour que soit respecté l'ordre naturel des choses.

Fiche technique du druide de NWN 2 :

Alignement : Tout Neutre - les Druides, vivant au milieu de l'indifférence suprême de la Nature, doivent conserver un minimum d'impartialité.
Dé de Vie : D8
Bonus à l'Attaque : Moyen
Jets de Sauvegarde Forts : Vigueur et Volonté
Maniement des Armes : Gourdin, Dague, Fléchette, Bâton, Cimeterre, Faux, Lance à une main, Fronde, et Lance.
Port d'Armures : Légères et Intermédiaires + Boucliers (sauf pavois)
Points de Compétence : 4 + bonus d'Intelligence (*4 au premier niveau)
Compétences de Classe : Concentration, Alchimie (Artisana), Diplomatie, Premiers Soins, Ecouter, Savoir, Parade, Connaissance des Sorts, Détecter et Survie.
Sorts : Un Druide lance des sorts divins, qui sont tirés de la liste de sorts des Druides. Un Druide doit choisir et préparer ses sorts à l'avance. Pour préparer ou lancer un sort, un Druide doit avoir un score de Sagesse égal ou supérieur à 10 + niveau du sort (Sagesse 10 pour les sorts de niveau 0, 11 pour ceux de niveau 1 et ainsi de suite).
Lancement Spontané : Un Druide peut transformer l'énergie des sorts mémorisés en sorts d'invocation que le Druide n'avait pas préparés à l'avance. Le Druide peut "perdre" n'importe quel sort préparé afin de lancer un sort d'invocation de niveau équivalent ou inférieur.
Compagnon Animal : Un Druide commence le jeu avec un Compagnon Animal.
Sens de la Nature : Un Druide gagne +2 en Survie et +2 en Fouiller et en Détecter en pleine nature.
Foulées Sylvestres : A partir du niveau 2, un Druide gagne 10% de déplacement supplémentaire dans des environnements naturels extérieurs.
Résister aux Appâts de la Nature : A partir du niveau 4, un Druide gagne +2 à ses Jets de sauvegarde contre les sorts et effets de Terreur.
Forme Animale : Au niveau 5, un Druide obtient la capacité de se transformer en animal puis retrouver sa forme originelle une fois par jour. Un Druide peut utiliser cette capacité une fois de plus par jour aux niveaux 6, 7, 10, 14, et 18. Au niveau 16, un Druide devient capable de se transformer en élémentaire (air, terre, feu, ou eau) une fois par jour. Ces Formes Elémentaires viennent en plus des Formes Animales, et le Druide obtient toutes les capacités de l'élémentaire, quelles qu'elles soient. Au niveau 18, un Druide peut utiliser deux fois par jour Forme Elementaire et trois fois au niveau 20.
Immunité au Venin : Au niveau 9, un Druide gagne l'immunité à tous les poisons.
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Slitman

Slitman


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MessageSujet: Re: Le druide   Le druide Icon_minitimeLun 4 Déc - 13:02

La fureur de l'orage, la force tranquille du soleil levant, la ruse du renard, la force physique de l'ours, telles sont les forces que le druide peut invoquer. Ce dernier ne prétend toutefois pas maîtriser la nature, seule les citadins peuvent avoir une idée aussi erronée de sa vocation. Au contraire, il acquiert ses pouvoirs en ne faisant qu'un avec la nature. Mais ceux qui subissent son courroux pour être entré sans autorisation dans son bosquet ont bien souvent du mal à faire la distinction.


Aventure:

Les druides partent à l'aventure pour accroître leur puissance et leurs connaissances, surtout dans le domaine de la faune et de la flore. Il arrive aussi que leurs supérieurs les envoient en mission. Ils peuvent partir en guerre contre ceux qui menacent ce qui leur est cher, généralement les lieux sauvages et leurs habitants animaux plutôt que des personnes. Les druides acceptent les aspects cruels de la nature, mais ils haïssent tout ce qui est contre-nature, entre autres les aberrations (charognards rampants, tyrannoeils, etc.) et les morts-vivants (zombis, vampires, etc.). Ils peuvent s'attaquer à de telles créatures, surtout si elles s'introduisent sur leur territoire.


Profil:

De même que les prêtres, les druides utilisent des sorts divins, mais eux les tiennent directement des forces naturelles, et non d'un dieu. Leurs sorts sont invariablement orientés vers la nature, la faune et la flore. Ils gagnent également une impressionnante quantité de pouvoirs au fil des niveaux, dont la faculté de se transformer en animal.

Le choix d'armure des druides est restreint par le serment qu'ils ont fait et pas seulement leur entraînement. Toutes les autres armures leur sont interdites. Ils pourraient apprendre à porter un harnois, mais cela les obligerait à renier leur engagement et ils perdraient aussitôt leurs pouvoirs druidiques.
Les druides évitent de véhiculer du métal, car ce matériau interfère avec la nature pure et primordiale qu'ils souhaitent incarner.


Alignement:

les druides doivent maintenir un certain degré de détachement pour s'accorder avec la nature. Cela les oblige à être neutre sur au moins un des deux axes (bien-mal ou loi-chaos) ou sur les deux. De même que la nature présente des aspects contraires tels que la vie et la mort, la beauté et la laideur, ou la paix et la violence, deux druides peuvent être d'alignement opposé (par exemple neutre bon et neutre mauvais) sans pour autant cesser de servir la nature.


Antécédents:

Même si leur organisation est invisible pour la plupart des étrangers, qui les considèrent comme des ermites, les druides font partie d'une société extrêmement répandue dans l'espace et ne tenant aucun compte des frontières politiques. Ceux qui désirent la rejoindre doivent se plier à des rituels secrets, dont certains sont parfois mortels. Ce n'est qu'après avoir acquis une certaine compétence que les jeunes druides peuvent partir seuls.

Tous les druides font partie de cette société, même si certains sont tellement isolés qu'ils n'ont jamais vu leurs supérieurs ni pris part à une assemblée. Tous se reconnaissent néanmoins comme frères et sœurs, ce qui ne les empêche pas parfois d'être en compétition, voire en opposition directe, tout comme certains animaux.

Les druides sont normalement tenus de rendre service à leurs supérieurs, mais contre une rémunération. De même, ils peuvent faire appel aux druides plus expérimentés qu'eux, à condition de les payer ou en échange de services.

Même quand ils vivent au sein d'une petite communauté, les druides passent le plus clair de leur temps dans les régions sauvages. Mais des bosquets sacrés côtoient souvent de grandes villes cernées de terres agricoles et les druides protègent farouchement ces lieux de résidence. Le long des côtes, ces refuges sont souvent des îles peu éloignées, sur lesquelles les druides trouvent l'isolement désiré.


Races:

Elfes et gnomes sont souvent druides en raison de leur lien avec la nature. Humains et demi-elfes sont aussi nombreux à faire ce choix, les druides étant particulièrement bien représentés chez les humains primitifs. Nains, demi-orques et halfelins choisissent rarement ce plan de carrière.

Parmi les humanoïdes belliqueux, rares sont ceux acceptés dans les rangs de l'organisation. Seule exception, ou presque, les gnolls comptent un nombre conséquent de druides maléfiques, tolérés par leurs confrères même si ces derniers ne les apprécient guère.


Autres classes:

Les druides partagent leur amour avec la nature et leur connaissance des contrées sauvages avec les rôdeurs et les barbares. Ils n'apprécient guère les paladins dont l'existence est bâtie autour d'idéaux abstraits plutôt que sur le "monde réel". Ils sont incapables de comprendre pour quelles raisons les roublards aiment tant les milieux urbains, et la magie profane, qui les répugne, leur apparaît comme une menace pour l'équilibre naturel. Reste qu'ils acceptent la diversité sous toutes ses formes et qu'ils se montrent très tolérants, même envers ceux dont les convictions sont aux antipodes des leurs.


Rôles:

Le druide bénéficie d'une grande polyvalence. Bien qu'il ne soit pas un aussi bon guérisseur qu'un prêtre, il a à sa disposition un fort potentiel offensif, grâce à son éventail de sorts et à son aptitude de forme animale. Un druide assisté d'un autre guérisseur secondaire (comme un paladin par exemple) peut tenir un rôle important dans une équipe d'aventuriers. Son compagnon animal apporte un soutien efficace en combat.


Les druides dans Faerûn

A l'instar des prêtres, les druides de Faerûn reçoivent leurs sorts d'une divinité patronne précise. Il s'agit toujours d'un dieu de la nature ou des animaux. Cependant, les druides ne font pas nécessairement la différence entre la nature et les forces divines qui la parcourent. Si bon nombre de gens ne pensent qu'aux forêts quand on leur parle de druides, il faut aussi savoir que ces derniers vivent également dans les montagnes, déserts lacs et marais de Faerûn.

Les dieux de la nature incluent Chauntéa, Eldath, Gwaeron Bourrasque, Lurue, Malar, Mailikki, Nobanion, Shiallia, Silvanus, Talos, Ubtao, Ulutiu, Umberlie, Anhur, Isis, Osiris, Sebek, Seth, Thard Harr, Aerdrië Faenya, Angharradh, Sashalas des Abîmes, Rillifane Rallathil, Baervan Ermiterrant, Segojan Hanteterre et Sheela Peryroyl.
Mailikki, qui est connue pour le nombre de druides et de rôdeurs lui vouant un culte, affiche des vœux spirituels bien plus souples que la plupart des dieux que vénèrent les druides dans les Royaumes Oubliés. Les druides de Mailikki sont capables d'utiliser les armes et armures standards des rôdeurs sans violer le sens de leurs vœux spirituels.
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