Les chroniques de Polaris
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 Le voleur de l'ombre d'Amn

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Slitman

Slitman


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Date d'inscription : 16/10/2006

Le voleur de l'ombre d'Amn Empty
MessageSujet: Le voleur de l'ombre d'Amn   Le voleur de l'ombre d'Amn Icon_minitimeLun 4 Déc - 19:57

L'organisation connue sous le nom des Voleurs de l'Ombre est de loin la plus vaste et la plus prospère des guildes de voleurs de tout Faerûn. Sa réussite vient de son système de guildes entrelacées, chacune tournée vers la puissance et le profit. Depuis le quartier général d'Amn de l'organisation, cet ensemble de guildes se taille la part du lion des activités criminelles qui agitent la Côte des Epées, mais elle n'en touche pas moins d'autres régions de Faerûn. Chaque membre de la guilde des Voleurs de l'Ombre ne connaît que ses sbires, ses partenaires et son supérieur. Cette chape de secret protège l'organisation car les membres capturés ne peuvent ainsi guère en "vendre" d'autres.


La plupart des Voleurs de l'Ombre d'Amn sont d'anciens roublards, mais certains spécialistes ont un passé de guerrier ou de rôdeur. Des prêtres de divinités maléfiques (plus particulièrement Mask et Shar) emprutent cette voie pour jouer un rôle précis sur le terrain. Enfin, ensorceleurs et magiciens jouent également un rôle de premier plan. Les voleurs de l'ombre sont passés maîtres dans l'art de la collaboration, de l'intimidation des braves gens, des roustes punitives et de l'acquisition de contacts de premier choix.


Pré-requis


Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Don : Discret.

Compétences : Bluff 3 degrés de maîtrise, Déplacement silencieux 3 degrés de maîtrise, Discrétion 8 degrés de maîtrise, Intimidation 3 degrés de maîtrise.

Spécial : Vous devez contacter les voleurs de l'ombre et être accepté dans leur guilde.


Caractéristiques techniques


Dé de vie : d6.

Bonus de base à l'attaque : Moyen.

Jet de sauvegarde favorable : Réflexes.

Armure : Port des armures légères.

Points de compétence : 6 + modificateur d'Intelligence.

Compétences de classe : Acrobatie, Artisanat (alchimie), Bluff, Création d'armes, Crochetage, Déplacement silencieux, Désamorçage/sabotage, Détection, Diplomatie, Escamotage, Estimation, Fabrication de pièges, Fouille, Intimidation, Parade, Perception auditive, Pose de piège, Raillerie et Savoir.


Attaque sournoise : Lorsqu'un voleur de l'ombre d'Amn attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C'est-à-dire qu'il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle est prise en tenaille par le voleur de l'ombre d'Amn et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le voleur de l'ombre d'Amn obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés.
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le voleur de l'ombre d'Amn ne peut pas faire preuve d'une précision suffisante. (Notez qu'il est impossible de prendre en tenaille à l'aide d'une arme à distance.)
Le voleur de l'ombre d'Amn ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d'atteindre l'organe vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter d'attaque sournoise si son adversaire bénéficie d'un camouflage.
Ce bonus se cumule avec les dés de dégâts obtenus via d'autres classes.

Double language : AU niveau 1, le voleur de l'ombre d'Amn gagne un bonus de +2 aux tests de Bluff et de Diplomatie.

Don supplémentaire : Au niveau 2 puis au niveau 4, le voleur de l'ombre d'Amn gagne un don supplémentaire, en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui qui est offert aux humains. Ses dons supplémentaires doivent forcément être choisis parmi ceux de la liste ci-dessous. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris les valeurs de caractéristiques et le bonus à l'attaque minimaux.
Ces dons sont obtenus en plus de ceux que n'importe quel personnage acquiert tous les trois niveaux.
Les dons de voleur de l'ombre d'Amn sont : Arme de prédilection, Attaque en finesse, Combat en aveugle, Expertise du combat, Feinte, Incantation silencieuse, Incantation statique, Réflexes surhumains, Savoir-faire mécanique, Pistage, Talent et Vigilance.

Esquive instinctive : Dès le niveau 2, le voleur de l'ombre d'Amn peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).

Réputation : Au niveau 3, le voleur de l'ombre d'amn bénéficie d'une réduction de 10% auprès de tous les marchands, et d'un bonus supplémentaire de +2 à tous ses tests de Bluff, de Diplomatie et d'Intimidation.

Esquive instinctive supérieure : Au niveau 5, le voleur de l'ombre d'amn ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que s'ils venaient tous de la même direction. Les autres roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d'avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n'en a lui-même.
Les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
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